Graphics And Media/OpenGL 4

렌더링 파이프라인의 좌표 공간과 좌표 변환

렌더링 파이프라인의 좌표 공간과 좌표 변환 OpenGL에서 3D Object가 렌더링을 거쳐 화면에 뿌려지는 과정 World transform ( model matrix ) model space : 하나의 객체( model, object )를 모델링하는데 사용되는 좌표 공간 world space : 각각의 model space에 표현된 객체들을 하나의 공간에 표현하기 위해 통합된 좌표 공간 위 내용을 바탕으로 world transform 이란 물체가 화면 상에 어떻게 표현될지 결정하는 과정이라는 것을 알 수 있다. 예를 들어 객체가 보여질 화면에서 어디로 이동하여 위치할지, 축소 시킬지, 변환할지 등. view transform ( view matrix ) view transform은 world spac..

OpenGL 3D Object file

OpenGL 3D Object file .obj 파일은 3D 지오메트리만 나타내는 데이터 파일입니다. 각 정점의 위치와 텍스트 uv 좌표 위치, 정점 법선 및 다각형을 이루는 면의 정점 목록으로 구성되어 있습니다. 데이터 형식 .obj 파일은 해시(#), v, vt, vn, f 등 아래와 같은 키워드가 존재합니다. Vertex Data v : 정점 좌표 데이터. x,y,z,w 로 구성되며, w는 생략 시 1.0이 기본으로 설정된다 [ v 0.10 0.10 0.10 1.0 ] vt : 텍스처 좌표 데이터. u,v w로 구성되며, v와 w는 생략 시 0이 기본으로 설정된다 [ vt 0.1 0.1 0 ] vn : vertex normals data. x,y,z로 구성되며 단위 벡터가 아닐 수 있습니다. [ v..

Projection by W

OpenGL에서는 좌표를 표현하기 위해 ( x, y, z, w ) 를 기준으로 좌표를 표현한다. 여기서 x, y, z 는 3D 공간 상의 좌표를 의미하며 w는 좌표의 변환행렬을 위한 값으로 쓰인다. 이는 ( x, y, z, 1) 로 표현 했을 때, 즉 w가 1일 때 이동 변환, 스케일링 등에 영향을 받게 되어 공간 좌표를 뜻하게 되고 ( x, y, z, 0 ) 즉, w 가 0 일 때는 변환이나 스케일링 등에 영향을 받지 않고 방향 만을 표현하게 된다. 또한 w를 이용한 동차좌표계를 통해 projection divide가 가능하다는 것을 확인할 수 있다. 즉 w는 사물의 원근감을 표현하기 위해 사용될 수 있다는 것이다. ( 직교 투영을 의미 ) 위 그림의 두 점 a(-2,-2) , b(2,-2) 를 보자...

Getting started OpenGL ES with EGL

Getting started EGL What is EGL ? EGL이란 native window system과 grapic API를 연결해주는 그래픽 인터페이스를 의미 *ref : https://docs.imgtec.com/OpenGLES_HelloAPI_Guide/OpenGLES_Introduction/topics/createEGLDisplay.html * EGL은 display 개념을 사용한다. 이것은 렌더링 된 그래픽을 출력하여 보여줄 추상 객체를 의미한다. 주어진 윈도우 시스템에 대한 기본 디스플레이를 작성한 후 EGL은 이 핸들을 사용하여 렌더링에 사용할 EGLDisplay 핸들을 가져올 수 있다. EGL Configuration은 어플리케이션에 필요한 기능과 그리기에 사용할 수 있는 표면 유형..