렌더링 파이프라인의 좌표 공간과 좌표 변환
OpenGL에서 3D Object가 렌더링을 거쳐 화면에 뿌려지는 과정

- World transform ( model matrix )
- model space : 하나의 객체( model, object )를 모델링하는데 사용되는 좌표 공간
- world space : 각각의 model space에 표현된 객체들을 하나의 공간에 표현하기 위해 통합된 좌표 공간
- view transform ( view matrix ) view transform은 world space의 전체 공간(3D 공간)에서 화면상 보여줄 일부 공간(2D 공간)을 표현하기 위한 과정이다. 화면상에 보여지는 공간을 view space 혹은 camera space라고도 한다.
- 3D 공간상 객체를 2D 화면에 보여주기 위해 가상의 카메라로 촬영을 한다고 생각해보자. 이 때, view transform은 카메라의 위치와 카메라의 각도(바라보는 시선)을 정하는 과정이다.
- projection transform ( projection matrix ) view transform을 통해 결정된 view space에서 디스플레이에 "투영" 시킬 공간을 결정하는 단계이다. view transform에서 카메라의 위치, 각도와 같은 요소를 결정했다면 projection transform에선 화면의 줌인/줌아웃과 카메라 렌즈를 결정하는 과정이다. 즉, 카메라로 3D 공간을 얼만큼 촬영할 것인가 결정되는 부분이다.
이 공간을 clip space라 표현하는데, 이는 3D 공간에서 화면에 보여주는 영역만을 잘라내기(clip) 때문이다.
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