OpenGL에서는 좌표를 표현하기 위해 ( x, y, z, w ) 를 기준으로 좌표를 표현한다. 여기서 x, y, z 는 3D 공간 상의 좌표를 의미하며 w는 좌표의 변환행렬을 위한 값으로 쓰인다. 이는 ( x, y, z, 1) 로 표현 했을 때, 즉 w가 1일 때 이동 변환, 스케일링 등에 영향을 받게 되어 공간 좌표를 뜻하게 되고 ( x, y, z, 0 ) 즉, w 가 0 일 때는 변환이나 스케일링 등에 영향을 받지 않고 방향 만을 표현하게 된다. 또한 w를 이용한 동차좌표계를 통해 projection divide가 가능하다는 것을 확인할 수 있다. 즉 w는 사물의 원근감을 표현하기 위해 사용될 수 있다는 것이다. ( 직교 투영을 의미 ) 위 그림의 두 점 a(-2,-2) , b(2,-2) 를 보자...